| Cine de Animación Actual |
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| Escrito por Juncal | |
| martes, 27 de diciembre de 2005 | |
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En el campo de la animación y los efectos especiales, cada vez utilizamos más herramientas informáticas para producir las imágenes, pero por muy sofisticadas que sean las herramientas y equipos utilizados en una producción, no son más que herramientas, lo más importante continua siendo la imaginación y creatividad de los artistas que las desarrollan y utilizan.
Por muy sofisticada que sea la película, el inicio del proceso o fase de 'pre-producción' es siempre muy similar. A partir de una idea, un grupo de artistas experimentan, inicialmente sobre papel, con diferentes estudios de personajes, escenarios, situaciones, … Paralelamente se recopila todo tipo de información de referencia para la película, visitas a museos, bibliotecas, visionado de otras películas y documentales con temática similar. La producción de una película de animación es uno de los procesos más creativos que existen. También es un proceso más largo y laborioso de lo que cree la mayoría de gente que va al cine durante una hora y media para disfrutar de una película de animación. Por ejemplo, la producción de una película animada, tipo Hércules o El Rey León, requiere un equipo de unas 400 personas trabajando durante más de tres años. Para otras películas más ambiciosas, como Dinosaur o Fantasía 2000, estas cifras son todavía mucho más grandes. Fantasía 2000 estuvo en producción durante casi diez años, y más de mil artistas intervinieron en diferentes aspectos de su producción. Una vez desarrollada la trama, el guión y los personajes, se divide la película en escenas y secuencias y se crean los 'story-boards', es decir, una serie de ilustraciones o viñetas de cada una de las escenas de la película con el diálogo escrito debajo de cada viñeta. Los 'story-boards' se filman en vídeo con sus tiempos correspondientes, y se crea así un 'esqueleto' o versión 'no animada' de la película que se llama 'storyreel'. El 'storyreel' es muy útil para ajustar los tiempos y perfeccionar la historia y el diálogo. Una vez se tiene un 'storyreel' que satisfaga a los directores, y antes de empezar el proceso de animación, se graba el diálogo de los personajes. En el mismo estudio de grabación también se filma en vídeo a los actores que interpretan el guión: el hecho de ver las expresiones faciales y movimientos de los actores al interpretar el diálogo ayuda mucho a los animadores en la creación de los personajes animados. Al mismo tiempo que se anima a los personajes, el departamento de pintura (ink&paint) da color a los personajes animados, el departamento de fondos (backgrounds) trabaja en los entornos y escenarios, el departamento de efectos especiales trabaja en efectos como agua, fuego, explosiones, etc… Y poco a poco van refinándose las escenas del 'storyreel' hasta tener una película acabada.
DISNEY
Las tecnologías digitales para la producción de imágenes han ido formando, cada vez más, una parte muy importante del proceso de producción de Disney. A mediados de los años 80 se empezaron a utilizar ordenadores, tan solo para digitalizar el proceso de producción, por ejemplo, en Aunque actualmente se utilizan infográficas en casi cada aspecto del proceso de producción de una película animada, no debemos olvidar que los ordenadores, por muy sofisticados que sean, no dejan de ser herramientas para extender las posibilidades creativas de los artistas que las utilizan, y que por mucho que avance la tecnología, por ella misma, nunca podrá animar o 'dar anima' (dar vida) y personalidad / sentimientos a personajes imaginarios que es, en definitiva, lo que mejor saben hacer los estudios de Disney. Los ordenadores por sí solos tampoco podrán nunca crear una historia interesante, divertida y con sentimiento que, en definitiva, es la parte más importante de cualquier película.
PIXAR Aunque pueda parecer atrevido, la aportación de los estudios Pixar a la historia del cine de animación es comparable con Disney, su socio hasta la sonada ruptura entre las dos productoras que ha estallado cuando los estudios del flexo cumplían dieciséis años. Con el estreno de su sexto largometraje, (Los Increíbles), la compañía de John Lasseter es sinónimo de vanguardia en animación digital, responsable de algunos de los éxitos de taquilla más sonados de los últimos años y acaparadora de óscars.
El alma de los estudios Pixar es su actual vicepresidente, JohnLasseter, que comenzó trabajando como animador para Disney. Nombre de referencia en la animación por ordenador, fue uno de los primeros en tratar de aplicar en este campo técnicas propias del cine de acción real como los movimientos de cámara. Interesado desde el principio por la animación digital, fue fichado primero por Lucasfilm hasta que Steve Jobs compró la división de efectos digitales para fundar la nueva compañía independiente. El trabajo de Lasseter para Pixar ha supuesto una revolución constante en el campo de la animación digital. Suya fue la primera película de animación digital que optó al óscar y suyo el primer largometraje que ganó la recién creada categoría de mejor largo de animación: ToyStory. Su secreto ha sido combinar innovación tecnológica, técnicas de rodaje ajenas al cine animado y magníficos guiones con un humor irresistible con una pizca de controlada irreverencia a años luz del sentimentalismo de los clásicos Disney. En la carrera de John Lasseter, además de sus populares largometrajes, hay media docena de cortos casi tan trascendentales para entender la evolución de la animación por ordenador. Algunos se remontan veinte años atrás en el tiempo, cuando trabajaba para George Lucas. Su primer trabajo en 3-D data de 1984, Las aventuras de André y Wally B. Dos años más tarde con Luxo Jr. logró la primera candidatura al mejor corto de animación en los Oscar y creó el flexo bebé que se convirtió en símbolo de Pixar. Su primer personaje orgánico fue el payaso Lumpy de El sueño de Red, corto en el que ensaya con secuencias nocturnas y lluvia. El Oscar llegó con su siguiente corto, Tintoy, una historia de juguetes animados que anticipa Toy Story. Para Pixar, la innovación principal supuso crear digitalmente los rasgos del bebé y hacer que doblara las articulaciones con naturalidad. Recordemos que estamos en 1988. La partida de Geri es un corto vinculado a ToyStory 2, pues está protagonizado por el mismo viejecillo que repara a Woody en la película, y que aquí juega una partida de ajedrez contra sí mismo y se hace trampas. El reto fue mejorar las técnicas en la recreación de piel humana y ropa. Nuevo óscar, que repitió con Pajaritos, divertidísimo corto estrenado con Monstruos S.A., para cuyo DVD aún rodarían otro cortometraje con uno de los protagonistas del largo: El coche nuevo de Mike.
El primer largometraje de Lasseter fue también el primer filme de animación realizado completamente por ordenador. Nueve años de retos creativos y técnicos costó representar la historia de la rivalidad primero, y la amistad después, entre dos juguetes, el vaquero Woody y el héroe del espacio Buzz Light Year, pero el proyecto pudo ver por fin la luz con el apoyo de Disney, compañía con la que cuatro años antes, en 1991, se firmó un pacto que ha durado trece años y que, pese a la ruptura, aún debe producir dos películas más. ToyStory recaudó más de 350 millones de dólares en todo el mundo y se convirtió en mucho más que una película infantil gracias a su impresionante despliegue técnico al que hay que sumar un magistral guión –el primero de animación candidato al Oscar–: personajes perfectamente definidos, diálogos ingeniosos, chistes inteligentes y alguna que otra referencia a clásicos del cine.
Una colonia de hormigas vive amargada por una banda de saltamontes que les obliga a recolectar cada verano provisiones para abastecerles. Flik, una de las hormigas, sale en busca de ayuda para combatir a los saltamontes, y en su expedición conoce a un grupo de bichos circenses a los que lleva a la colonia creyendo que son héroes. Pero la falta de valor se suplirá con inteligencia. John Lasseter se unió a Andrew Stanton para dirigir este filme. Su creación fue más compleja que la de Toy Story, entre otras cosas porque contaba con más personajes principales y en las escenas solían aparecer muchos de ellos a la vez. A ello hemos de añadir la complejidad de los decorados, casi todos en exteriores, lo que añadía la dificultad de tener que recrear la iluminación natural. Una curiosidad que incluyó Pixar al final de la película, y que se enriqueció para las versiones de vídeo y DVD fue la de incluir unas desternillantes tomas falsas, algo que tiene miga tratándose de películas de animación. Bichos superó a Hormigaz en recaudación y en calidad técnica, aunque no en la calidad del guión. Llegaría después el exitazo de ToyStory 2, y ya en 2001 la obra cumbre de Pixar, Monstruos. S.A., primera película de Pixar en sus actuales estudios y que batió todos los récords con su estreno y dejó atrás a la mismísima Shrek. Los monstruos tienen su propia ciudad, Monstruópolis. Allí conviven criaturas de toda clase, forma y color cuya misión es asustar a los niños pequeños a través de las puertas de sus armarios, que comunican distintas dimensiones. Es una simple cuestión profesional: la ciudad se alimenta de la energía que generan los gritos humanos. Monstruos S.A. es la fábrica de procesamiento de gritos. En la empresa trabaja Sulley , que es el Asustador número uno de Monstruos S.A. Una noche, mientras comprueba que todo quede en orden después de la jornada laboral, Sulley descubre que una de las puertas de armario no ha sido devuelta a su lugar. Así que la abre para averiguar cuál es el problema, y entonces una niña se cuela en su mundo sin que él pueda evitarlo. Y los niños son muy peligrosos...
Buscando a Nemo narra el divertidísimo e increíble periplo de dos peces : el superprotector Marlin y su curioso hijo Nemo, que se ven obligados a separarse en la Gran Barrera de Coral. Con la ayuda de un simpático pero despistado pez llamado Dory, Marlin se embarcará en un peligroso viaje y acabará convirtiéndose en el héroe de una verdadera epopeya cuyo fin es rescatar a su hijo, Nemo, quien junto a sus surrealistas compañeros de pecera y un desgarbado pelícano, ya ha urdido un descabellado plan para volver a casa sano y salvo. Buscando a Nemo logró el Oscar a la mejor película de animación. Pero este éxito ha venido empañado por una ruptura. Disney, sometida a una crisis financiera y de poder, vio rotas las negociaciones para prorrogar su colaboración con Pixar. El presidente de la independiente, Steve Jobs, asegura que se buscarán otras opciones. La alianza fue en los últimos años la mayor fuente de ingresos y prestigio para la rama de animación de los estudios Disney. Las cinco películas que Pixar y Disney han sacado al mercado de manera conjunta desde 1995 han supuesto una taquilla mundial de 2.500 millones de dólares. Sin embargo el acuerdo todavía en vigor mantendrá a ambos estudios unidos hasta 2006 e incluye el estreno de otros tres filmes de animación digital ahora en producción. Para 2005 está previsto el estreno de Cars, que transcurre en el mundo de las carreras de coches. En 2006 terminará la colaboración con Ratatouile, la historia de una rata que vive en un restaurante de París con un peculiar chef. Disney también retiene los derechos de una posible nueva secuela de Toy Story, uno de los puntos en litigio que ha enfrentado en los últimos años a los dos estudios.
Animación japonesa – Anime
El primer gran boom del anime apareció en los años 70, donde encontramos a autores de la talla de Go Nagai, Matsumoto y el conocido y aclamado Hayao Miyazaki (Mi vecino totoro, Lupin III: el castillo de Cagliostro, La princesa Mononoke, El viaje de Chihiro…) responsables de series como Mazinger Z, Capitán Harlock o Heidi respectivamente. Los años dorados del anime serán los 80, ya que en 1983 aparecen los reproductores y grabadoras de vídeo domésticos, marcándose así un hito en la forma de ver el anime; se disparan la producción de vídeos, aumentando tanto la cantidad como la calidad. Encontraremos títulos como: Dr. Slump, Dragon Ball, Ranma, Los caballeros del Zodíaco, Sailor Moon, Campeones, Candy Candy, etc.Ya en los años 90, el boom se estabilizó, buscando una mayor calidad en las producciones, surgirán así los grandes iconos de la animación japonesa como Akira, Ghost in the Shell, Urotsukidôji, Porco Rosso,Ninja Scroll, Perfect Blue, Patlabor: la policía móvil, etc. Diferencias entre el anime y los dibujos animados tradicionales
También existen otras fuentes de inspiración que incluyen mitología griega, mitología nórdica, historia, obras clásicas, etc. Otro punto de diferencia, es el estilo. El anime tiende a usar técnicas propias bien desarrolladas en sus dibujos; técnicas usadas en Japón desde centurias que junto con la reciente influencia estadounidense, han producido el actual estilo tan peculiar. Es común ver ojos grandes en los personajes, además de una tendencia a usar colores irreales en el cabello. También es común el uso de líneas simples y detalles peculiares, existiendo muchas variantes. Incluso la música y los efectos especiales usan un estilo característico, que más que adornar, complementan la animación. Así pues, el anime es una forma exitosa de expresión, de narrativa y de cinematografía gracias a la diversidad de temas, al manejo de los personajes y a la calidad de la animación. De esta manera, se crean historias más intensas que atraen a la vista, a la mente y al corazón creando una magia artística peculiar y profunda que ha ganado el fervor y la admiración de gran cantidad de público. Sólo los usuarios registrados pueden escribir comentarios. Powered by AkoComment 2.0! |
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El maestro de la animación realizó su primer largometraje en color, "Blanca Nieves y los siete enanitos", en 1937. En 1940 el "imperio" Disney empleaba a más de 1.000 personas en sus estudios de Burbank, en California (oeste). Convertido en el campeón sin rivales de la taquilla de los dibujos animados, Walt Disney se lanza, tras la Segunda Guerra Mundial, a realizar largometrajes de aventuras como "20.000 leguas de viaje submarino" o "La Isla del Tesoro" y a la televisión. En total, en 43 daños de carrera, Walt Disney produjo más de 600 filmes y dibujos animados y ganó centenares de premios, entre ellos 29 Oscar. En 1955 hace realidad una idea genial: Disneyland, un gigantesco parque de diversiones erigido en Anaheim, California, el primero de una serie de parques que revolucionaron el mundo del turismo. Un segundo parque, el MagicKingdom de Orlando, abrió en 1971, tras su muerte, y le siguieron otros en Europa y Japón. Disney murió convertido en un "magnate del ocio" a los 65 años, el 15 de diciembre de 1966, tras hacer de su empresa en un gigante mundial de la comunicación, del espectáculo y la diversión. Usando sus mismas palabras: "sólo espero que no se pierda de vista que todo comenzó con un ratón".
Las películas de Disney sobre cuentos clásicos son la definición misma de las películas de animación durante decadas, historias epicas, aventuras, sobre el valor, la amistad, la maldad, el amor y el triunfo de los buenos sentimientos que si nos pusiésemos a citar una por una...
lugar de pintar los fotogramas manualmente en acetatos, se empezaron a 'escanear' las animaciones y a dar color utilizando el ordenador. No fue hasta principios de los años 90 que se empezaron a producir imágenes generadas por ordenador (o CGI - Computer Generated Imagery); la secuencia del baile de 'La Bella y la Bestia", la estampida en el 'Rey León', la Hydra de 'Hércules', que fue el primer personaje completamente generado por ordenador. En el segmento de Fantasía 2000 llamado 'Pines of Rome' se utilizaron técnicas infográficas para generar la totalidad de los personajes.
Pixar nace en 1986, de la mano de Steve Jobs, cofundador y consejero delegado de Apple, quien compró el departamento de efectos por ordenador de Lucasfilm y lo convirtió en compañía independiente. Por aquel entonces, la nueva empresa contaba con poco más de cuarenta empleados a las órdenes de Ed Catmull y John Lasseter, dos peces gordos en el mundo de la animación, que sin embargo, mantenían una envidiable capacidad de divertirse con su trabajo. Dieciséis años más tarde, Pixar cuenta con unos seiscientos empleados en las nuevas instalaciones de Emervylle, en California, en la que se trabaja con la tecnología más avanzada en infografía, 3-D y animación. La compañía ha llegado a fundar una universidad propia en la que realiza cursos para animadores tanto noveles como ya experimentados. Con sus profesionales puede controlar todas las etapas de la producción de sus filmes e incluso trabajar en varios proyectos simultáneamente. Los últimos trece años han sido los de su asociación creativa con Disney, cuyos resultados son ya clásicos modernos: los dos Toy Story, Bichos, Monstruos S.A. y Buscando a Nemo.
Knick knack fue un corto muy diferente, con formas geométricas e imitando el estilo clásico de los cartoons de Chuck Jones. Era la historia de un muñeco de nieve encerrado en una bola de cristal nevada que sueña con salir al mundo cálido que ve en el exterior. Si visteis este corto recuperado por Disney acompañando el estreno en cines de Buscando a Nemo, o en el segundo disco del DVD, veríais que la figura femenina adosada a un cenicero y la sirenita de la pecera por las que suspira el muñeco eran chicas totalmente carentes de sex appeal. Es una prueba del puritanismo de Disney, que retocó las voluptuosas figuras del corto original eliminando sus enormes pechos.
La secuela (ToyStory 2) llegó cuatro años después que la primera entrega y la superó en recaudación. John Lasseter contó en esta ocasión con la ayuda de Ash Brannon y Lee Unkrich como codirectores. Ahora le buscan a Woody una posible novia, la vaquera Jessie, y la historia gana en personajes y acción. ToyStory 2 está plagado de referencias a otras películas, desde clásicos a superproducciones taquilleras, y también de guiños a Pixar y a sus proyectos anteriores. A finales del Siglo XX los estudio Pixar, con la fuerza de su alianza con Disney, eran ya la principal referencia para el cine de animación, aunque entre ambas aventuras del vaquero Woody Pixar se encontró con la aparición de una durísima competidora, la división de animación de Dreamworks SKG de Steven Spielberg. Esta productora lanzó en 1997 una brillantísima e irreverente cinta en la que un hormiguero era el escenario: Hormigaz. Su lanzamiento coincidió con un proyecto Pixar tremendamente parecido: Bichos.
En 2003 se estrenó otra nueva joya, tal vez la película con guión más depurado de las producidas por John Lasseter, que en este caso deja la dirección en manos de Andrew Stanton y Lee Unkrich. Gran reto técnico: en una película que se desarrolla en gran parte bajo el mar, el realismo del agua y sus reflejos son fundasmentales; y de nuevo prueba superada.
Anime es un término que proviene del francés, usándose en Japón para nombrar a los dibujos animados o ilustraciones animadas, aunque se consideran anime sólo las creaciones completamente japonesas. El anime tal ycomo lo conocemos nosotros en la actualidad, tuvo su inicio en un largometraje de 78 minutos llamado Hakujaden, producido por Toei Animation, empresa clave para el anime, ya que ha producido obras como Mazinger Z, Dragon Ball, Dr. Slump entre otros. Aunque realmente se puede decir que la historia del anime empezó en el año 1963, gracias a Tezuka, gran padre del manga y del anime japonés. Tras su éxito con varias series mangas, apostó por lo que podría considerarse la primera serie de anime de la historia, Astroboy, de gran éxito en Japón y en Estados Unidos.
El Anime a diferencia de las animaciones tradicionales (provenientes de Estados Unidos), no está destinado sólo a público infantil; incluso aquellos destinados a público infantil poseen tramas más complicadas que las creaciones anglosajonas. La animación japonesa la cual, por descender directamente del manga moderno (heredando todas sus características, como su estilo narrativo y sus temas) es considerada en su país de origen como una forma narrativa más, otro medio de expresar ideas, dirigidas a niños, a jóvenes o adultos. Así, los personajes de las series de anime, sean héroes o villanos tienen sentimientos, aspiraciones, virtudes, defectos y una vida que pueden perder. 